De top 10 esport aandelen om in te beleggen in 2022

Esports aandelen Nvidia

Beleggen in Esports aandelen is big business geworden. Esports, ook wel bekend als elektronische sporten, is een sport waar spelers strijden in games of competities op basis van videogames. Toekijken hoe andere gamen dus.

Na een enorme stijging in populariteit en omzet bij de bedrijven actief in de sector in de jaren ‘10, is investeren in esports bedrijven via aandelen steeds populairder geworden. Met professionele sportcompetities en teams die samenwerken met videogamebedrijven, is de populariteit van esports steeds groter geworden.

De wereld van competitieve, multiplayer videogames is enorm populair, sinds het ontstaan van door amateurs georganiseerd gamen. Esports erkenning begon in Azië waar al sinds 2000 licenties voor professionele gamers werden toegekend.

Online streamingplatforms speelden een centrale rol in de opkomst van esports en tegen het einde van de jaren ‘10 keken miljoenen mensen van over de hele wereld naar esports competities.

Omdat de populariteit en het aantal kijkers nog altijd enorm toenemen, zijn veel bedrijven nog steeds op zoek naar kansen binnen esports. De National Basketball Association (NBA) heeft samengewerkt met videogameholding Take-Two Interactive Software.

De eerste esports-competitie werd gecreëerd, die wordt beheerd door een professionele sportcompetitie. De Major League Soccer (MLS) volgde in 2018 door de krachten te bundelen met EA Sport en het opzetten van eMLS.

Atleten die investeren in esports

Door zijn snelle opkomst heeft esports de aandacht getrokken van de traditionele sportwereld. Niet alleen professionele teams en competities wilden profiteren van de esports-industrie, maar ook individuele atleten. Enkele voorbeelden kunnen dit verduidelijken.

  • In 2019 werd voormalig bokssuperster Mike Tyson een investeerder in het professionele esports-team Fade 2 Karma.
  • Basketballegende Michael Jordan heeft meer dan $ 20 miljoen geïnvesteerd in franchise aXiomatic Gaming, dat eigenaar is van de populaire esports-organisatie Team Liquid.
  • De Amerikaanse basketballers Steph Curry en Andre Iguodala werkten samen buiten het veld om te investeren in esports-organisatie TSM, die op professioneel niveau strijdt in League of Legends en Fortnite.
  • NFL Hall of Fame-legende, Steve Young, was ook betrokken bij het investeren in TSM.
  • Odell Beckham Jr. staat bekend als een fervent gamer en heeft samen met basketballer Kevin Durant aanzienlijke investeringen gedaan in Vision Esports.

Het feit dat bekende atleten steeds meer geld in esports investeren, kan beleggen in esports aandelen aantrekkelijker maken voor individuele particuliere beleggers. Naarmate de sector groeit, hopen beleggers dat esports aandelen op de lange termijn veel waarde zullen opleveren.

Met snelgroeiende wereldwijde inkomsten en met heel wat bedrijven die zich haasten om een deel van de groeiende markt te veroveren, wint de esports industrie aan populariteit. De berichtgeving over andere mensen die videogames spelen, heeft een indrukwekkende aantrekkingskracht als toeschouwersentertainment laten zien en heeft een stevige basis gelegd voor verdere groei.

Hoe snel groeit de esports industrie?

De markt voor het kijken naar professionals die videogames spelen groeit snel, en de investeringen in de entertainmentcategorie stegen in de afgelopen periode als gevolg van de maatregelen op het gebied van sociale afstand. Zelfs toen de lockdowns in 2021 afzwakten, bleven de videogame en esports industrie groeien.

De ontluikende staat van de sector en de onzekerheid over nieuwe lock downs maken het moeilijk om de groei te voorspellen. De projecties variëren sterk, afhankelijk van hoe de esports markt wordt gedefinieerd.

Esports en gaming-video-inhoud hebben al een groot publiek. Nvidia, leider op het gebied van gaming hardware (NASDAQ:NVDA), schat dat er wereldwijd zo’n 2,6 miljard gamers zijn en dat het wereldwijde publiek voor esports bijna een half miljard mensen nadert. Er zijn veel mogelijkheden om boeiende inhoud te blijven ontwikkelen en lucratieve marketingstrategieën aan te scherpen.

Esports aandelen Nvidia

Deze industrie verandert snel in het huidige economische klimaat. De videogame industrie is doorgaans volatieler dan de beurs, want voor veel bedrijven in de sector zijn de waarderingen gebaseerd op verwachtingen voor substantiële groei op lange termijn.

Toch heeft de game industrie veelbelovende lange termijn vooruitzichten. De meeste topbedrijven in de branche hebben tijdens de pandemie een verhoogde betrokkenheid van de spelers geregistreerd. De wereldwijde vraag naar gaming- en esports inhoud zal waarschijnlijk blijven stijgen.

Voor veel mensen klinkt het concept van esports misschien wat vreemd in de oren. Het lijkt inderdaad vreemd dat mensen liever iemand een spel zien spelen dan zichzelf. Voor de huidige generatie kinderen en jonge volwassenen is het kijken naar videogames echter een bijzonder populaire activiteit geworden. Een activiteit die ook het landschap van traditionele live media, sport en entertainment zou kunnen veroveren.

In de afgelopen jaren zijn esports en gamestreaming snel van de marge naar de mainstream verplaatst. Het kijkerspubliek daagt inmiddels dat van traditionele sporten uit.

Wereldwijd schat Newzoo dat er vandaag de dag 173 miljoen frequente kijkers van esports zijn en nog eens 222 miljoen occasionele kijkers. Tegen einde 2023 verwacht Newzoo dat het totale esports-publiek 645 miljoen zal bereiken, ongeveer het dubbele van de gehele bevolking van de Verenigde Staten.

Deze cijfers kunnen erop wijzen dat esports al een reguliere vorm van entertainment is geworden. De industrie is echter nog steeds op zoek naar effectievere kanalen voor het genereren van inkomsten met het publiek.

Het blootleggen van deze kanalen voor het genereren van inkomsten is een belangrijke factor in de omzet en winstgevendheid van de sector in de toekomst.

Omdat er inmiddels veel mogelijkheden zijn om te investeren in esports, werd de Roundhill BITKRAFT Esports Index ontworpen om blootstelling aan esports te bieden via beursgenoteerde bedrijven.

We hebben vier primaire typen beursgenoteerde bedrijven geïdentificeerd die blootstelling bieden aan het esports ecosysteem: games, media, hardware en breed gebaseerd. In onze onderstaande analyse belichten we elk type bedrijf.

Ontwikkelaars van games

Deze bedrijven houden zich voornamelijk bezig met het ontwikkelen en distribueren van spelsoftware. In verschillende gevallen bezitten en exploiteren deze bedrijven ook competitieve esports competities.

Game-uitgevers profiteren van eigendom van het onderliggende intellectuele eigendom, en in tegenstelling tot traditionele sporten beheersen deze bedrijven het ecosysteem rondom dat IP (intellectual property).

Historisch gezien zijn de inkomsten van game-uitgevers hitgedreven en afhankelijk van eenmalige titelverkopen. Naarmate de industrie overgaat op een “games-as-a-service” -model, zijn uitgevers steeds meer in staat inkomsten te genereren met bestaande IP over een langere tijdshorizon.

Wat betreft esports en gamestreaming, zijn niet alle uitgevers gelijk. Bepaalde game-uitgevers zijn gepositioneerd voor groei van esports, met een reeks competitieve gametitels, terwijl andere zich richten op casual gameplay.

Mediabedrijven

Esports-mediabedrijven exploiteren livestreamingplatforms, entertainment-accommodaties en/of esports evenementen. Deze bedrijven kunnen ook esports teams exploiteren.

Esports mediabedrijven bieden een afgeleide vorm van entertainment voor de onderliggende games, waardoor meer betrokkenheid en inkomsten mogelijk zijn. In tegenstelling tot uitgevers zijn mediabedrijven doorgaans game onafhankelijk.

Zij kunnen hun bedrijfsmodellen aanpassen aan de industrie naarmate nieuwe titels en genres aan populariteit winnen. De bedrijfsmodellen die door esports mediabedrijven worden gebruikt, kunnen aanzienlijk verschillen.

Hardwarebedrijven

Gaming hardware bedrijven produceren randapparatuur (bijv. headsets en toetsenborden), gaming apparaten en verwerkingseenheden. Deze bedrijven kunnen optreden als endemische sponsors voor populaire streamers en esports organisaties.

Naarmate gaming competitiever en populairder wordt, kan de hardwaresector profiteren van de toegenomen vraag. Gaming hardware bedrijven produceren over het algemeen producten die een breed scala aan gamers aanspreken, waaronder casual spelers en esports professionals.

Esports bedrijven in de brede zin van het woord

Bedrijven met een brede basis zijn stakeholders in verschillende segmenten van de esports waardeketen. Dit subsegment is dus een vlag die veel ladingen dekt. Hieronder een overzicht van de belangrijkste spelers in het universum van de esports.

Welke zijn de belangrijkste bedrijven actief in de sector?

Esports bedrijven verdienen geld door middel van uitzendingslicentieovereenkomsten, merchandiseverkoop, kaartverkoop voor live-evenementen, sponsoring en advertenties.

Bedrijven kunnen ook exclusieve rechten verkopen om esports-teams te exploiteren binnen officiële competities. Competitieve gamingcompetities kunnen fungeren als advertenties voor de onderliggende franchises.

1. Esports: Activision Blizzard

Activision Blizzard (NASDAQ:ATVI) heeft een agressievere entree in esports gemaakt dan de meeste videogamebedrijven. De uitgever heeft een indrukwekkende geschiedenis van het bouwen van zeer betrokken gemeenschappen rond zijn titels en het bezit veel originele eigendommen. Call of Duty, Overwatch en StarCraft zijn van nature geschikt voor professioneel competitief gamen.

De games van Activision Blizzard behoren consequent tot de meest bekeken op Amazon’s (NASDAQ:AMZN) Twitch platform. Het bedrijf richt zich proactief op professionele sportcompetities die esports naar een hoger niveau kunnen tillen.

Het bedrijf heeft onlangs een aantal misstappen begaan en er loopt een onderzoek naar praktijken op de werkplek en mogelijke discriminatie van werknemers. De aandelen zouden een lange termijn waarde kunnen zijn in de esports ruimte, vooral als het de leiderschapsproblemen van het bedrijf zou opgelost hebben. We gebruiken de voorwaardelijke wijs omdat het bedrijf inmiddels is overgenomen door Microsoft.

2. Tencent Holdings

Tencent Holdings (OTC:TCEHY) is een zeer gediversifieerde Chinese technologie- en mediagigant met een aanzienlijke blootstelling aan gaming en esports.

Tencent is een leider in beide categorieën. Tencent is een enorm mediaconglomeraat, met belangen in veel toonaangevende gaming bedrijven. Tencent heeft eigen hittitels, waaronder Honor of Kings en League of Legends.

Tencent gebruikt zijn WeChat-platform voor sociale media om inhoud te presenteren en te verspreiden, betalingen voor in-app-services te verwerken en advertentiemogelijkheden te verkopen.

Recente binnenlandse regeldruk en politieke spanningen tussen de VS en China betekenen dat Tencent aandelen een extra risico met zich meebrengen. Tencent is een duidelijke leider in technologie en entertainment en is goed voorbereid op groei op lange termijn.

Tencent Holdings Ltd. intensiveert het gebruik van hernieuwbare energie met als doel de uitstoot tegen 2030 tot nul terug te brengen. Tencent erkent de schade die door zijn datacenters is aangericht, terwijl het gehoor geeft aan de oproep van Peking om het milieu te beschermen.

De Chinese sociale media- en gaming gigant is van plan om tegen dezelfde tijd hernieuwbare energie te gebruiken. Behalve hernieuwbare energie heeft Tencent dit jaar al 500 miljoen kilowattuur wind- en zonne-energie gekocht. Dit is ongeveer gelijk aan het elektriciteitsverbruik van 40.000 Amerikaanse huizen voor een jaar.

Tencent is een van ’s werelds grootste exploitanten van datacenters, die enorme hoeveelheden energie en koeling nodig hebben. De internetindustrie over de hele wereld is onder vuur gekomen van milieuactivisten en van de Chinese regering, die haar rijkste bedrijven opdracht geeft om excessen te beteugelen na een decennium van onstuimige expansie.

Tencent is de laatste onder de grote technologiebedrijven in China die hun emissievrije blauwdrukken onthulden in de nasleep van Xi Jinpings oproep om China tegen 2060 klimaatneutraal te maken.

Vorig jaar beloofde de WeChat-operator om $ 15 miljard opzij te zetten voor programma’s voor sociale verantwoordelijkheid om problemen aan te pakken, van hernieuwbare energie tot wetenschappelijk onderwijs en gezondheidszorg.

Ook in verband met de metaverse moet dit bedrijf worden vermeld. Tencent Holdings is een van de meest waardevolle bedrijven in China dankzij de brede bedrijfsactiviteiten. Tencent is het toonaangevende Chinese bedrijf op het gebied van online games, sociale media, mobiele berichtenuitwisseling, fintech en nog veel meer.

Beschouw Tencent in zekere zin als de combinatie van Meta, Activision Blizzard en PayPal Holdings. Naast zijn volledige eigendomsactiviteiten, is Tencent ook investeerder in enkele van de beste bedrijven wereldwijd, waaronder Meituan, Pinduoduo, Sea Limited, Spotify Technology en Snap, om er maar een paar te noemen.

In tegenstelling tot Meta (het vroegere Facebook), dat zijn hele bedrijf heeft verschoven om zich op metaverse te concentreren, moet Tencent nog zo’n grote verandering in zijn bedrijfsmodel doorvoeren. Niettemin is de blootstelling van Tencent aan de metavers geenszins minder belangrijk.

Om te beginnen is Tencent al een actieve deelnemer aan metaverse door zijn blootstelling aan videogames. Als het grootste gaming bedrijf in China is het bedrijf goed gepositioneerd om de volgende stap te zetten om zijn games interactiever en meeslepender te maken.

Daartoe heeft Tencent alle middelen – contant geld, ontwikkelaars en gebruikers – om zijn gaming-activiteiten in die richting te sturen. Bovendien heeft Tencent contact met andere toonaangevende gaming bedrijven – zoals Epic Games en Roblox – om het te helpen de metaverse trend te doorbreken.

Tencent en Roblox hebben bijvoorbeeld een joint venture die de inhoud van Roblox in China zal distribueren. Met andere woorden, Tencent zal direct profiteren (van toegang tot de inhoud van Roblox) en indirect (van het bekijken en leren van de bewegingen van Roblox), zolang het zijn partnerschap met Roblox behoudt.

Daarnaast heeft Tencent onlangs de Chinese gaming gerichte smartphonemaker Black Shark overgenomen als een stap in de AR/VR hardwarebusiness. Deze stap maakt de puzzel binnen het metaverse plan van Tencent compleet, aangezien het bedrijf al over alle benodigde stukjes beschikt via zijn brede activiteiten. Kortom, investeerders die op de metaverse trend mee willen rijden, kunnen Tencent op hun radar houden.

3. Take-Two Interactive

De esports activiteiten van Take-Two Interactive (NASDAQ:TTWO) zijn misschien minder ontwikkeld dan sommige andere bedrijven, maar de NBA 2K-basketbalserie is al met succes de aanzet voor een duw in de esports.

De immens populaire Grand Theft Auto-serie van het bedrijf is geen esport, maar de online versie van GTA V heeft gezorgd voor een hoge betrokkenheid van spelers, wat wijst op een groot exportpotentieel voor Take-Two.

Een voordeel van het bedrijfsmodel van Take-Two is het vermogen om de speelbaarheid op lange termijn te halen uit games die jaren geleden zijn ontwikkeld. Dit is een goed voorteken voor de kijkers van games, aangezien de betrokkenheid van fans op de lange termijn de sleutel is tot het succes van elk georganiseerd sportevenement.

Het groeitraject van Take-Two had een beetje te lijden in 2021, omdat het de sterke resultaten van het voorgaande jaar (tijdens de begindagen van de pandemie) niet overtrof.

Desalniettemin is dit een winnaar in de videogame-industrie met veel potentieel. Take-Two is niet voor niets een van de drie grote in de VS gevestigde videogamebedrijven. Zijn concurrent Activision Blizzard wordt momenteel door Microsoft overgenomen voor $ 68 miljard in contanten. Dit suggereert hoeveel waarde er momenteel is te vinden in de marktleiders van deze sector.

De topfranchise van Take-Two is nog steeds Grand Theft Auto, dat de afgelopen decennia wereldwijd in totaal 350 miljoen exemplaren heeft verkocht in de vele afleveringen van de serie.

Take-Two heeft de afgelopen jaren ook met succes geprofiteerd van de groeiende populariteit van de NBA met zijn bestverkochte NBA 2K-serie. Toonaangevende videogamebedrijven zijn de afgelopen tien jaar overgestapt op digitale distributie van hun titels, wat een beter model is gebleken dan te vertrouwen op de relatief lage margeverkoop van fysieke gameschijven.

Dit heeft de winstgroei aangewakkerd en geholpen om marktconforme rendementen te bieden aan aandeelhouders. Een investering van $ 10.000 in Take-Two Interactive gedaan in februari 2012 zou vandaag $ 103.000 waard zijn.

Vooruitkijkend heeft Take-Two een grote kans om meer van de nieuwe spelers, die de hobby tijdens de pandemie hebben opgepakt, naar zijn toonaangevende franchises te trekken. Bovendien zou de aanstaande overname van Zynga, de maker van mobiele games, kunnen zorgen voor hogere marges, omdat het de in-game advertentiemogelijkheden van dat bedrijf integreert met zijn uitgebreide catalogus met titels.

4. Esports: Elektronic Arts (EA)

Electronic Arts Inc. Ontwikkelt games en diensten voor gameconsoles, pc’s, mobiele telefoons en tablets over de hele wereld. Electronic Arts publiceert games in verschillende genres, zoals sport, racen, first-person shooter, actie, rollenspel en simulatie, voornamelijk onder de Battlefield, The Sims, Apex Legends, Need for Speed en Plants vs. Zombies merknamen.

EA heeft ook licenties voor games van anderen, waaronder FIFA, Madden NFL, UFC, NHL, Formula 1 en Star Wars-merken. Electronic Arts levert verder ook advertentiediensten en geeft zijn games in licentie aan derden om ze toe te laten de spellen te distribueren en te hosten.

Electronic Arts brengt zijn games en diensten op de markt en verkoopt deze via digitale distributie- en retailkanalen, maar ook via grootwinkelbedrijven, speciaalzaken en distributieregelingen. Electronic Arts Inc. werd opgericht in 1982 en heeft zijn hoofdkantoor in Redwood City, Californië.

Er is veel cross-over van het publiek voor sportcompetities en videogames en Electronic Arts (NASDAQ:EA), als game-uitgever met een sterke positie in gelicentieerde content, geniet verschillende concurrentievoordelen.

EA’s Madden en FIFA zijn twee van de grootste franchises in gaming. EA kan de betrokkenheid vergroten door gebruik te maken van de opwinding rond echte sportseizoenen. De NFL Pro Bowl van het seizoen 2021 werd gespeeld als een Madden wedstrijd waarbij NFL-spelers virtueel tegen elkaar streden in plaats van op het veld.

EA heeft een andere benadering van esports gekozen dan veel van zijn concurrenten. In plaats van de traditionele scheiding tussen professionele competities en toeschouwers te handhaven, worden toernooien vaak toegankelijk gemaakt voor alle spelers.

Deze aanpak stimuleert de betrokkenheid van spelers en in-game uitgaven. EA richt zich ook op mobiele esports, zoals blijkt uit de overname van Glu Mobile in 2021, dat verantwoordelijk is voor titels als Design Home en Diner Dash.

EA heeft in de loop der jaren een indrukwekkend rendement voor haar aandeelhouders gerealiseerd. Het aandeel Electronic Arts is met 27.000% gestegen sinds het iets meer dan drie decennia geleden naar de beurs ging.

Een belangrijke reden is de constante groei van de consumentenbestedingen aan videogames. In 1990, precies rond de tijd dat EA naar de beurs ging, was de videogame-industrie wereldwijd goed voor $ 31,4 miljard. In 2021 werd geschat dat consumenten $ 178,4 miljard aan videogames hebben uitgegeven. Naar verwachting zal de omzet in 2025 $ 269 miljard bedragen.

Deze consistente groei, samen met EA’s uitvoering en concurrentievoordelen, hebben ertoe geleid dat het bedrijf zijn jaaromzet zag groeien van minder dan $ 500 miljoen in het begin van de jaren negentig tot $ 6,5 miljard in de afgelopen 12 maanden. Met naar verwachting bijna $ 100 miljard aan nieuwe uitgaven voor videogames binnen de komende vijf jaar, zou de omzet van EA hiervan moeten profiteren.

Een zorg die investeerders mogelijk hebben, is de focus van EA op console-/pc-games versus mobiele games. Mobiel is het grootste en snelst groeiende segment binnen de totale gaming markt. Dat zal de komende tien jaar waarschijnlijk zo blijven.

Hoewel EA in het verleden met mobiel worstelde, heeft het onlangs een aantal belangrijke stappen gezet om zijn mobiele portfolio te versterken. EA kocht in 2021 twee studio’s, Glu Mobile en Playdemic, voor respectievelijk $ 2,4 miljard en $ 1,4 miljard, om meer mobiele titels en ontwikkelaars onder de aandacht van de klanten te brengen.

De mobiele game FIFA Soccer, die moeite heeft gehad om net zo populair te worden als de console/pc-versie, heeft net een opknapbeurt gekregen waardoor het hopelijk de komende jaren de best scorende hitlijsten op mobiel zal bestijgen.

Apex Legends, de op één na populairste game van EA na FIFA Soccer, brengt dit jaar een mobiele versie uit. Deze initiatieven hebben ertoe geleid dat EA zijn mobiele boekingen (het omzetequivalent voor videogamebedrijven) in het derde kwartaal met 68% jaar op jaar heeft laten groeien tot $ 320 miljoen. Beleggers mogen verwachten dat deze sterke groei aanhoudt als EA in de komende drie tot vijf jaar met succes meer mobiele titels uitrolt.

Een ding dat EA zo’n duurzaam bedrijf maakt, is het monopolie of duopolie dat het heeft op veel van zijn sporttitels. EA Sports heeft een exclusieve licentie om tot en met 2026 voetbalsimulatievideogames te publiceren, waardoor Madden NFL een monopolie krijgt op zijn spel.

FIFA Soccer, de andere grote sportfranchise van EA, heeft geen exclusieve licentie om een voetbalsimulatiespel te produceren, maar heeft wel licenties van honderden competities over de hele wereld die exclusieve toegang geven tot de meeste topvoetballers.

Dit heeft ertoe geleid dat de franchise een virtueel monopolie is geworden binnen voetbalvideogames, waardoor de concurrent Pro Evolution Soccer het afgelopen decennium aanzienlijk is overtroffen.

EA is dus meer dan alleen sport, met tal van andere grote franchises zoals Apex Legends, de Sims en Battlefield die de groei van het bedrijf stimuleren. Maar veel van de winst van het bedrijf komt van FIFA Soccer en Madden NFL, twee franchises die hun respectievelijke markten domineren en elk jaar zeer voorspelbare inkomstenstromen genereren.

5. Esports: Zynga (ZNGA)

Zynga (NASDAQ:ZNGA) is marktleider in de ontwikkeling van mobiele videogames. Games die op mobiele apparaten zoals smartphones en tablets worden gespeeld, vormen het grootste segment van de wereldwijde game-industrie. Uiteraard behoren mobiele esport games tot de meest populaire die er zijn.

Zynga is gespecialiseerd in sociale games met een meer casual karakter, maar heeft zijn zinnen gezet op grotere franchises en het vergroten van de betrokkenheid van spelers.

Live-evenementen waren een topprioriteit voor het bedrijf en stuwen het grootste deel van de groei van Zynga. Hoewel het nog niet direct gericht is op professionele gamers en toeschouwers, zou dit in de nabije toekomst een gemakkelijke overgang kunnen zijn voor Zynga.

Zijn concurrent, het recente IPO-aandeel Skillz (NYSE:SKLZ), heeft zijn intrede gedaan in esports met zijn mobiele platform. Met een enorm gebruikersbestand in 175 landen, is Zynga een topnaam om in de gaten te houden naarmate esports zich uitbreiden. Maar het aandeel dreigt uit de notering te verdwijnen, want ook Zynga wordt overgenomen.

Toen Take-Two Interactive (NASDAQ:TTWO) aankondigde dat het Zynga zou kopen, kwam dit niet echt als een verrassing. Mobiele gamers snakken naar een meer meeslepende ervaring.

Zynga’s games bieden slechts een fractie van wat krachtige smartphones kunnen ondersteunen. Mobiele apparaten, computers en handheld-consoles die Augmented Reality (AR) en Virtual Reality (VR) games ondersteunen, zullen waarschijnlijk dit decennium van de grond komen. De overname heeft de meta-aandelen daardoor een boost gegeven.

6. Esports: Skillz (SKLZ)

De markt voor interactieve 3D-inhoud, waaronder videogames en 3D-entertainment, groeit snel. Als gevolg van de COVID-19-pandemie is de betrokkenheid van gebruikers toegenomen op zowel 3D-entertainmentplatforms als op mobiel gamen, aangezien meer gebruikers 3D-videogames spelen of zich overgeven aan virtuele 3D-ervaringen.

Volgens een RBC Capital-rapport was de totale adresseerbare markt voor mobiel gamen (TAM) in 2021 $ 91 miljard waard, wat neerkomt op meer dan de helft van de totale wereldwijde gaming markt, die $ 175 miljard waard is. In die markt is Skillz (SKLZ) een grote naam, hoewel het bedrijf pas in 2021 naar de beurs kwam.

Het eigen mobiele gamingplatform van Skillz helpt ontwikkelaars om franchises te bouwen en stelt spelers in staat om met elkaar te concurreren in hun games. De bron van inkomsten van SKLZ is een percentage van het inschrijfgeld voor spelers in betaalde wedstrijden.

Nog niet zo lang geleden kondigde het bedrijf de overname van Aarki aan in een deal van $ 150 miljoen in contanten en aandelen. Aarki is een demand-side platform (DSP) met een bereik van 465 miljoen maandelijkse gebruikers.

Volgens Skillz zal deze overname naar verwachting “de aanwezigheid van Skillz in de snelgroeiende mobiele game-industrie vergroten door zijn competitieve platform te combineren met Aarki’s geavanceerde advertentiemogelijkheden.”

SKLZ investeerde ook $ 50 miljoen voor een minderheidsbelang in Exit Games. Met Exit Games kunnen ontwikkelaars realtime, synchrone multiplayer-games zoals Photon maken en hosten.

7. Esports: Modern Times Group (MTG)

Modern Times Group (MTG) is een in Zweden gevestigde holding die zich richt op esports en de gaming entertainment. Tot de portfoliobedrijven van MTG behoren sterke wereldwijde merken in de branche, waaronder belangen in

  • ESL (een exploitant van esports league en evenementen)
  • Dreamhack (’s werelds grootste gaming en esports festival)
  • Innogames en
  • Kongregate (online gaming-bedrijven).

In 2019 voltooide het bedrijf een spin-off van Nordic Entertainment Group om een puur spel op het gebied van esports en gaming te worden.

8. Turtle Beach Corporation (HEAR)

Turtle Beach Corporation (HEAR), voorheen bekend als ‘Electronic Sports League’, is ’s werelds grootste esports toegewijde bedrijf en biedt diensten aan op het gebied van gaming technologie, evenementenbeheer, reclame en mediaproductie.

Elk jaar organiseert Turtle Beach Corporation 13 mega esports evenementen met duizenden bezoekers en miljoenen kijkers online. Meest recentelijk was Turtle Beach Corporation gastheer van de Intel Extreme Masters Major in Katowice, Polen. Het evenement kende een opkomst van 174.000 fans naast 230 miljoen kijkers.

9.Esports: Dreamhack

DreamHack is een Zweeds productiebedrijf gespecialiseerd in het organiseren van esports-toernooien en -conventies over de hele wereld. DreamHack hielp bij het pionieren van esports en heeft momenteel het Guinness World Record voor ’s werelds grootste LAN-feest (Local Area Network). De aandelen noteren nog niet op de beurs, maar het lijkt een kwestie van tijd alvorens dat wel het geval zal zijn.

10. Esports: Enthusiast Gaming

Enthusiast Gaming is een verticaal geïntegreerd bedrijf voor gaming media, esports en live-evenementen. Het mediasegment van het bedrijf bezit en exploiteert 100+ gaming websites, met meer dan 150 miljoen unieke maandelijkse bezoekers.

De esports-divisie van het bedrijf is Luminosity Gaming, die 7 esports teams beheert, waaronder de Vancouver Titans (Overwatch) en de Seattle Surge (Call of Duty). Enthusiast Gaming bezit en exploiteert ook de grootste gaming expo in Canada, EGLX.

Luminosity Gaming, de esports-branche van Enthusiast Gaming, is de grootste esports-organisatie van Canada, bestaande uit 7 esports teams in eigendom. Luminosity haalt inkomsten uit een combinatie van sponsoring, merchandise verkoop, prijzengeld, managementinkomsten en inkomsten uit het delen van competities.

Het team van het bedrijf werkt momenteel aan teams en contentmakers in Overwatch, Fortnite, Rainbow Six Siege, Apex Legends, Madden, Smite en Call of Duty. Ook in het geval van Enthusiast Gaming is van een beursnotering nog geen sprake, maar dat zal hoogstwaarschijnlijk niet zo lang meer duren.

Niet alle aandelen zullen in koers stijgen (of dalen). Gebruik een bewezen succesvolle methode om te proberen het kaf van het koren te scheiden. Bijvoorbeeld de Trading Navigator Methode waarmee gebruik wordt gemaakt van het momentum effect, waarvan wetenschappelijk is aangetoond dat je daarmee de markt kan verslaan. Zie voor meer informatie https://slim.beleggen.com/tradingnavigator of de online training https://beleggen.com/training

0 antwoorden

Plaats een Reactie

Meepraten?
Draag gerust bij!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.